Primeira geração de realidade virtual vai ser um fracasso, apontam analistas

Mestre Jedi Primeira geração de realidade virtual vai ser um fracasso, apontam analistas

Passado o gigantesco hype criado em volta dos óculos de realidade virtual que vimos no ano passado, parece que o cenário é bem menos entusiasta do que muitos esperavam. Apesar de todo o marketing e investimento de fabricantes e produtoras de conteúdo, essa primeira geração de dispositivos voltados à tecnologia não empolgou e os números mostram resultados bem aquém do que aquilo que se projetava inicialmente.

Tanto que a IDATE DigiWorld, especializada em análise de mercado, já é taxativa ao dizer que essa primeira leva de aparelhos não conseguirá alcançar o sucesso que se imaginava. E os números provam isso. De acordo com a Artifical Reality, foram cerca de 3,9 milhões de headsets vendidos em 2016 e a projeção é que, para este ano, o total não supere os 7,4 milhões — ou seja, o número não vai nem mesmo dobrar.

E a razão para essa recepção morna é exatamente aquilo que todo mundo já imaginava: os altos preços. Todos os principais óculos de realidade virtual do mercado são bem mais caros do que qualquer outro acessório que o consumidor está acostumado a adquirir. Até mesmo o PlayStation VR, que sempre se apresentou como a opção mais em conta do que o Oculus Rift e o HTC Vive, assustou muita gente ao chegar às lojas custando os mesmos US$ 399 (R$ 1.256) que um PlayStation 4 Pro, por exemplo.

Mestre Jedi Primeira geração de realidade virtual vai ser um fracasso, apontam analistas
Apesar do começo lento, analistas acreditam em retomada da tecnologia nos próximos anos

Outro fator importante é a própria falta de conteúdo que realmente justifique um investimento tão alto. Em termos de jogos, os games são bem mais curtos do que os títulos comuns e com experiência muito mais limitadas. Até mesmo Batman: Arkham VR, considerado um dos melhores lançamentos para a tecnologia, não consegue entregar mais do que apenas algumas poucas horas de gameplay e tudo muito limitado a olhar para os lados e interagir com objetos. Não há nada que motive a pessoa a pagar algumas centenas de dólares — ou milhares de reais, em nosso caso. É uma bolha cuja explosão já vinha se desenhando há algum tempo.

Para o analista da IDATE, Laurent Michaud, a esperança está exatamente na produção de novos conteúdos de qualidade. Segundo ele, o mercado já está começando a ver o surgimento de jogos um pouco mais ousados que querem continuar investindo nesse mercado. Segundo ele, a maioria dos estúdios está apenas esperando que a base de usuários se estabeleça em um nível considerável para começar a trabalhar em títulos de peso e amortizar os gastos necessários para esse tipo de produção. Vai ser a partir desse momento que haverá uma virada e a tecnologia pode chegar ao sucesso que se esperava inicialmente.

E, enquanto isso não acontece, o marcado mobile segue sendo o principal vilão da realidade virtual, sendo responsável por 62% das receitas no último mês de novembro segundo levantamento da analista. No entanto, a previsão é que esse número comece a virar nos próximos anos, principalmente pela limitação do hardware desses aparelhos. Assim, já em 2020, espera-se que os óculos premium já estejam dominando o mercado, com mais de 60 milhões de usuários estabelecidos. Até lá, porém, as empresas precisarão se reinventar — e rápido.

Via: Games Industry