Passado o gigantesco hype criado em volta dos óculos de realidade virtual que vimos no ano passado, parece que o cenário é bem menos entusiasta do que muitos esperavam. Apesar de todo o marketing e investimento de fabricantes e produtoras de conteúdo, essa primeira geração de dispositivos voltados à tecnologia não empolgou e os números mostram resultados bem aquém do que aquilo que se projetava inicialmente.
Tanto que a IDATE DigiWorld, especializada em análise de mercado, já é taxativa ao dizer que essa primeira leva de aparelhos não conseguirá alcançar o sucesso que se imaginava. E os números provam isso. De acordo com a Artifical Reality, foram cerca de 3,9 milhões de headsets vendidos em 2016 e a projeção é que, para este ano, o total não supere os 7,4 milhões — ou seja, o número não vai nem mesmo dobrar.
E a razão para essa recepção morna é exatamente aquilo que todo mundo já imaginava: os altos preços. Todos os principais óculos de realidade virtual do mercado são bem mais caros do que qualquer outro acessório que o consumidor está acostumado a adquirir. Até mesmo o PlayStation VR, que sempre se apresentou como a opção mais em conta do que o Oculus Rift e o HTC Vive, assustou muita gente ao chegar às lojas custando os mesmos US$ 399 (R$ 1.256) que um PlayStation 4 Pro, por exemplo.
Outro fator importante é a própria falta de conteúdo que realmente justifique um investimento tão alto. Em termos de jogos, os games são bem mais curtos do que os títulos comuns e com experiência muito mais limitadas. Até mesmo Batman: Arkham VR, considerado um dos melhores lançamentos para a tecnologia, não consegue entregar mais do que apenas algumas poucas horas de gameplay e tudo muito limitado a olhar para os lados e interagir com objetos. Não há nada que motive a pessoa a pagar algumas centenas de dólares — ou milhares de reais, em nosso caso. É uma bolha cuja explosão já vinha se desenhando há algum tempo.
Para o analista da IDATE, Laurent Michaud, a esperança está exatamente na produção de novos conteúdos de qualidade. Segundo ele, o mercado já está começando a ver o surgimento de jogos um pouco mais ousados que querem continuar investindo nesse mercado. Segundo ele, a maioria dos estúdios está apenas esperando que a base de usuários se estabeleça em um nível considerável para começar a trabalhar em títulos de peso e amortizar os gastos necessários para esse tipo de produção. Vai ser a partir desse momento que haverá uma virada e a tecnologia pode chegar ao sucesso que se esperava inicialmente.
E, enquanto isso não acontece, o marcado mobile segue sendo o principal vilão da realidade virtual, sendo responsável por 62% das receitas no último mês de novembro segundo levantamento da analista. No entanto, a previsão é que esse número comece a virar nos próximos anos, principalmente pela limitação do hardware desses aparelhos. Assim, já em 2020, espera-se que os óculos premium já estejam dominando o mercado, com mais de 60 milhões de usuários estabelecidos. Até lá, porém, as empresas precisarão se reinventar — e rápido.
Via: Games Industry